Des œuvres à la fois artistiques et interactives : c'est le défi que s'est donné la MacKenzie Art Gallery, en Saskatchewan, avec son exposition DAiR v1: Video games by artists, accessible en ligne jusqu'au 25 mars.

« J'invite les gens à devenir un sac de plastique. » - Sandee Moore

L'une des responsables, Cath Bluemke, explique que le confinement a forcé la galerie à produire des œuvres virtuelles. Elle-même une grande joueuse, elle est convaincue que ce médium encore peu exploré par les institutions artistiques a " beaucoup de potentiel ". Parce que les jeux vidéo " sont si populaires ", ils représentent " une opportunité de rejoindre beaucoup plus de gens ".

Cinq artistes en résidence ont chacun produit un mini-jeu. L'Atelier les a testés pour vous.

Terrible designer d'intérieur

Crappy Home Designer, de Dallas Flett-Wapash, est une critique de jeux comme le populaire Animal Crossing, que l'artiste considère être un fantasme capitaliste et colonialiste.

Dès que l'on regarde plus loin que le rose bonbon, les personnages en forme d'animaux et la musique relaxante, on se rend compte que les voisins sont impolis, que les maisons sont vides et que le propriétaire attend les loyers de pied ferme.

L'écriture est l'élément le plus percutant du jeu. En demandant au joueur comment il veut nommer son île, le narrateur insiste sur le fait que " c'est une île qui se trouve ici, et il se trouve que je la possède ". Il se trouve aussi qu'" elle n'avait bien sûr aucun autre nom auparavant ", une référence à la colonisation de l'Amérique.

Seul bémol : le jeu n'est pas accessible à tous les ordinateurs. Le joueur doit cliquer en même temps sur les boutons gauche et droit de la souris, ce qui est impossible sur un produit Apple.

Le Ciel tombe

Dans une ambiance de clair-obscur, alors que de gigantesques blocs s'écrasent au sol avec fracas, un poulet tente d'attirer l'attention de ses congénères sur le danger mortel auquel ils font tous face. C'est peine perdue : les autres poulets sont bien trop occupés par les potins qui circulent au sein de leur groupe.

Le graphisme de The Sky is Falling est sans aucun doute le plus léché de l'exposition. L'artiste Simon Fuh a contourné les limitations techniques du projet en adoptant un style géométrique, souvent la marque de jeux indies.

Le message, bien que simple, est véhiculé adroitement, alors que le protagoniste traverse un chaos apocalyptique pour interagir avec les autres personnages, et toujours se heurter à la même inertie.

N'importe où/Nulle part

" J'invite les gens à devenir un sac de plastique. " - Sandee Moore

Anywhere/Nowhere est ce qu'on pourrait appeler un antijeu. Un sac de plastique vole au gré du vent à l'intérieur d'un stationnement de centre d'achats. La seule action possible pour le joueur est de changer l'angle de la caméra.

L'artiste Sandee Moore explique qu'elle souhaite créer une " expérience méditative " par " un jeu qui se joue lui-même ", pour faire contraste avec la forme habituelle des jeux vidéo, pleins d'action.

Elle se dit fascinée par les paysages sans aucune caractéristique reconnaissable. " Je veux présenter cet environnement qui est souvent dénigré " pour en extraire la beauté cachée, dit-elle.

Capacité de soin

Une plaine infinie, des couleurs saturées et des bruits blancs accueillent le joueur de Caring Capacity, d'Hilarey Cowan. Dans ce paysage surréel, l'objectif est simple : cliquer à répétition sur une multitude d'objets géométriques pour les garder en santé. Cela rappelle les jeux de type clicker, où le seul but est d'appuyer sur le bouton de sa souris le plus de fois possible.

Dans cette version, plus on clique et plus les objets font du bruit et se multiplient. En quelques instants, le décor se transforme en tourbillon cacophonique.

Il est impossible de gagner : plus on investit de l'énergie à s'occuper des autres, plus la demande grandit. L'artiste joue habilement avec le contraste entre le calme initial et le chaos qui s'ensuit pour créer une réaction de stress chez le public.

Le graphisme, très simpliste, laisse à désirer. Notamment, un trou béant au centre du terrain fait tomber le joueur au travers de la carte.

Parcours bipolaire

Bipolar Journey est un témoignage de l'artiste Thirza Cuthand sur son combat contre la maladie mentale. La protagoniste, une tête désincarnée, passe au travers d'une rechute et d'un séjour à l'hôpital pour enfin atteindre l'équilibre mental, représenté par un hot-dog.

Le jeu fonctionne à la manière d'une version classique de Super Mario. En deux dimensions, le joueur déplace son avatar de gauche à droite. Mais dans Bipolar Journey, l'histoire ne s'arrête pas quand on atteint le but: le personnage retourne à la case départ. Le cycle se poursuit à l'infini, et le travail de guérison est toujours à recommencer.

Les métaphores de la maladie mentale prennent des formes clichées : un trou dans le sol symbolise la rechute, d'où il faut sortir en attrapant des pilules qui tombent du ciel.

Le style, volontairement brouillon, se prête bien au sujet.

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L'une des responsables de l'exposition, Cath Bluemke, a annoncé en entrevue mardi que la galerie d'art prépare une seconde édition, cette fois hébergée sur un serveur du jeu de construction Minecraft.